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Innovación

‘Clean game’, el juego del alumnado de Ceinpro para concienciar sobre el mar

Anne Diez, Irati Prego, Itsasne Saldise, Yeray Jaenes y Ander Molina han ganado el concurso del Donostia Innovation Challenge en categoría de Formación Profesional

El equipo de Ceinpro con la concejala Marisol Garmendia. Foto: Fomento SnSn

Anne Diez, Irati Prego, Itsasne Saldise, Yeray Jaenes y Ander Molina, alumnos de Ceinpro, han ganado con su proyecto ‘Clean game’ el concurso del Donostia Innovation Challenge en categoría de Formación Profesional. No solo por una utilización muy buena de la tecnología exigida, sino porque su trabajo supone un acercamiento entretenido y para todos los públicos a un asunto preocupante: la basura marina y sus consecuencias. 

350 jóvenes estudiantes de diez centros educativos de San Sebastián han participado esta semana en el Donostia Challenge de Fomento San Sebastián desarrollando proyectos innovadores para la mejora de la ciudad.

Los diez equipos participantes idearon soluciones innovadoras para abordar problemas integrando una de las cinco tecnologías disruptivas que marcan la actualidad: Impresión 3D, Robótica Avanzada, Realidad Mixta, Inteligencia Artificial e Internet of Things (IoT).

Mientras el proyecto ‘Argibide’ de St. Patrick’s English School ganó en el apartado de secundaria o bachiller, Ceinpro lo hizo en el de FP con su afán por concienciar sobre la falta de limpieza en los mares.

Clean Game

«Utilizamos la tecnología que nos ofrecen las gafas de RV y RA para llevar a cabo este proyecto. Presentamos un nuevo juego en VR que te sumergirá en lo más profundo del océano Atlántico y el mar Cantábrico para experimentar su estado. Investigando desde las bonitas playas e isla de Donosti hasta las misteriosas profundidades del mar», cuentan los alumnos premiados.

Con su proyecto de realidad virtual el jugador, que puede customizarse a su gusto, aprenderá sobre los ecosistemas de las criaturas marinas mientras les ayuda a recuperar sus hogares. «Desde un simpático pez dorado lleno de energía hasta una tranquila medusa que se deja llevar por la corriente».

«Y no solo eso. Con nuestra app los paseos por Donosti serán más divertidos. Esparcidos por esta ciudad, hay varios QR para escanear. Al escanearlos con la app se recolectarán unos coleccionables del juego con información de animales marinos y accesorios para customizar al personaje», indican los alumnos.

Se trata de un proyecto que está muy enfocado y dirigido a niños y adolescentes de entre 5 a 16 años. «Nos centramos en las futuras generaciones ya que son las que tienen más capacidad de adoptar nuevas costumbres y mejores hábitos».


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