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Innovación

‘Argibide’ de St. Patrick´s English School y ‘Clean game’, de CEINPRO, premios Donostia Innovation Challenge 2023

350 jóvenes estudiantes de diez centros educativos de San Sebastián desarrollan proyectos innovadores para la mejora de la ciudad

Premios en el Donostia Innovation Challenge. Foto: Fomento SnSn

Utilizar las nuevas tecnologías para mejorar la ciudad con proyectos innovadores es el reto lanzado por Fomento San Sebastián a través del Donostia Innovation Challenge. En la iniciativa han participado 350 jóvenes de diez centros educativos de secundaria que han utilizado alguna de estas cinco tecnologías: Impresión 3D, Robótica Avanzada, Realidad Mixta, Inteligencia Artificial e Internet of Things (IoT).

La concejala de Economía y Empleo Local, Marisol Garmendia, ha agradecido el interés y el apoyo de los centros educativos y de los distintos agentes tecnológicos y empresariales que han participado en la séptima edición del Donostia Innovation Challenge y ha señalado que “la juventud es el principal activo que tenemos para construir una ciudad con futuro. Si queremos que participen, tenemos que confiar en sus capacidades y ofrecerles oportunidades para demostrar su talento”.

Los ganadores

Durante cinco meses de trabajo los 350 estudiantes de los 10 centros educativos participantes han desarrollado sus proyectos en colaboración con las entidades colaboradoras para optar al premio en dos categorías según el nivel académico de los participantes: secundaria/bachiller y formación profesional.

Del total de 73 proyectos presentados, Fomento San Sebastián con el asesoramiento de las entidades colaboradoras ha seleccionado tres finalistas en cada categoría que han sido presentados ante un jurado profesional en la final que ha tenido lugar este jueves en el Kursaal.

El primer premio ha sido para el proyecto “Argibide” de St. Patrick’s English School, en la categoría secundaria/bachiller, y para “Clean Game” de CEINPRO, en la categoría formación profesional.

El primero de ellos consiste en una red de luminarias inteligentes, que mediante sensores y tecnología en la nube logra una gestión más eficiente y sostenible del alumbrado público de la ciudad.

En lo que se refiere al segundo, el proyecto ha desarrollado un videojuego con desafíos y misiones virtuales para la limpieza y preservación de los océanos, que sensibiliza a los participantes sobre esta problemática.

Además de los proyectos ganadores, los restantes finalistas han propuesto soluciones creativas y de alto nivel técnico como un bastón inteligente para personas mayores (Prius), un robot para recoger residuos flotantes (Aqueloo), un robot que controla y recoge papeleras (Reciclon) y un asistente digital para turistas (Gea).

En el acto celebrado en el Kursaal, se han entregado también las distinciones y reconocimientos a los proyectos que han destacado en las áreas y capacidades técnicas y personales que el Donostia Innovation Challenge valora especialmente. Así el premio al proyecto más innovador ha sido para Virtual Zoo (CEINPRO), el de valores actitudinales ha correspondido a Gipagafas (St. Patrick’s English School), el de impacto social ha recaído en Ways (Sto. Tomás Lizeoa), el mejor diseño se ha concedido a Ekono Pillaert (Altza Institutua) y el de viabilidad y gestión económica ha sido para Khiata (Nazaret Fundazioa).

Donostia Innovation Challenge forma parte de la estrategia Donostia Innovation Campus y a lo largo de sus siete ediciones han participado más de 2.700 estudiantes de 45 centros educativos de la ciudad.


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